《黑神話:悟空》是一款由中國游戲公司游戲科學(xué)開發(fā)的動作角色扮演游戲,基于中國經(jīng)典神話《西游記》構(gòu)建。該游戲被視為中國首款大型3A游戲,代表著高成本、高質(zhì)量和高體量的游戲制作標準。該游戲以《西游記》為基礎(chǔ),融入了豐富的中國神話元素,旨在讓全球玩家深入了解中國文化。開發(fā)者馮驥希望通過這款游戲展示東方神話的魅力。
作為3A游戲,《黑神話:悟空》在開發(fā)過程中投入了大量的資金、資源和時間。游戲的開發(fā)成本高達數(shù)億元人民幣,且在預(yù)售階段就取得了120萬份的銷量,正式上線后銷量迅速突破450萬份,銷售額達到15億人民幣。
游戲的爆火離不開制作人兼創(chuàng)始人馮驥的努力,他不僅是《黑神話:悟空》的創(chuàng)始人,更是其背后理念的推動者,這些理念和信念也帶給我們很多啟發(fā)。
一、“踏上取經(jīng)路,比抵達靈山更重要”
馮驥說:“踏上取經(jīng)路,比抵達靈山更重要。這句話不僅是對《西游記》精髓的提煉,也是我們制作這款游戲的核心理念?!敝挥杏赂疫~出第一步,有了“開始”,才有機會接觸更大的世界,拓展更遠的邊界,創(chuàng)造無限的可能,別為了避免失敗,而逃避了開始。
當一個商業(yè)機會出現(xiàn),只要方向大致正確,就要“先占領(lǐng),再優(yōu)化”,而不是等計劃周全、萬事俱備的時候再做,而是要先做,在做的過程當中,不斷地調(diào)整奔跑的姿勢和方法。通過快速的迭代去改進問題。先奔跑起來,再逐步優(yōu)化,不要總想一步到位,否則就可能失去機會,被對手搶占先機。
創(chuàng)業(yè)往往是艱難的旅程,充滿了不確定性和風(fēng)險。踏上取經(jīng)路意味著勇敢地面對這些挑戰(zhàn),盡管結(jié)果可能并不如預(yù)期。馮驥的經(jīng)歷表明,只有在艱難的過程中堅持不懈,才能最終實現(xiàn)目標?!白詈笞屇阃纯嗟牟皇沁h方的高山,而是鞋里的沙子?!痹谧非竽繕诉^程中,細小的挫折和問題往往是最讓人困擾的。
對于管理者來說,關(guān)注細節(jié)、及時解決小問題是確保團隊高效運作的關(guān)鍵。在面對大目標時,不能忽視日常運營中的小問題,因為這些小問題如果不加以解決,可能會影響整體的進程和團隊的士氣。
對于管理者而言,成功不僅僅是最終的結(jié)果,更在于在追求目標的過程中所積累的經(jīng)驗和教訓(xùn)。創(chuàng)業(yè)是一條充滿挑戰(zhàn)的道路,管理者需要在過程中不斷調(diào)整策略、應(yīng)對變化,培養(yǎng)團隊的韌性和適應(yīng)能力。馮驥告訴我們,在面對困難時,保持對目標的執(zhí)著和對過程的珍視,才能在逆境中成長。在追求目標的過程中,經(jīng)歷和成長比最終的結(jié)果更為重要。創(chuàng)業(yè)者在追求成功的過程中會面臨無數(shù)挑戰(zhàn)和困難,而這些經(jīng)歷將塑造他們的能力和視野。
二、“創(chuàng)業(yè)是九死一生,很多時候創(chuàng)業(yè)者都是在做難而正確的事”
《黑神話:悟空》游戲6月8日預(yù)售當天,馮驥寫道:《黑神話:悟空》的開發(fā)過程中,我做過的決策,大多可以簡化為兩三個字——“試試吧”。既然選擇了在無人區(qū)蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。因為恐懼與焦慮的背后,還有滿足好奇的驚喜,有認清自我的快意。在這未知的迷霧之中,我們唯一的向?qū)?,是多問自己,多問團隊的每一個人—— 我們現(xiàn)在在做的事情,是我們自己作為用戶同樣理解、認可、喜愛的嗎?我們現(xiàn)在面臨的挑戰(zhàn),世界上有其他人做過嗎?即便沒人做過,我們能不能做?如果以上回答都是肯定的,那當然就值得試試。
管理者需要具備勇氣和決策能力,敢于在不確定的環(huán)境中做出選擇。馮驥的經(jīng)歷表明,成功的創(chuàng)業(yè)往往需要在困難中堅持正確的方向,管理者應(yīng)當培養(yǎng)團隊的使命感和責(zé)任感,激勵他們在面對挑戰(zhàn)時不退縮。
三、“我想要做出真正的好游戲”
馮驥對游戲質(zhì)量的追求和對玩家體驗非常重視。
馮驥為公司定下了制作游戲的5個核心原則,其中有這樣2條,即“令人沉浸的成長驅(qū)動玩法”、“不可妥協(xié)的高品質(zhì)畫面”。在進入游戲行業(yè)之前,馮驥就深刻觀察到國產(chǎn)游戲市場的種種問題,尤其是對玩家體驗的忽視。他通過撰寫長文《誰謀殺了我們的游戲?》表達了對行業(yè)現(xiàn)狀的不滿,并立志要改變這一切。
馮驥在開發(fā)過程中強調(diào)游戲體驗的重要性,反對市場上普遍存在的只追求盈利的現(xiàn)象,決定要帶團隊做完全原創(chuàng)的游戲。他刻意要求團隊與知名經(jīng)典游戲的玩法保持距離,極力避免照搬,他不想因為某個玩法或動作,讓玩家想起自己的游戲是在向某款經(jīng)典游戲致敬,從而讓自己的游戲淪為山寨或二流。
馮驥曾經(jīng)總結(jié)過一個“游戲熵增定律”——當需求能被碎片化的體驗滿足時,玩家就不會追求更完整的體驗。反而會越來越傾向于,在最少的操作里獲得更多的多巴胺。他希望通過這款游戲提供真正的高質(zhì)量體驗,改變玩家對國產(chǎn)游戲的看法。
在研發(fā)過程中,游戲科學(xué)面臨著周期長、風(fēng)險大、人才短缺等多重挑戰(zhàn),但馮驥和團隊依然堅持追求夢想,努力克服困難。《黑神話:悟空》的成功不僅在于其商業(yè)成就,更在于它為中國游戲產(chǎn)業(yè)樹立了新的標桿,展示了中國開發(fā)者在全球市場上的潛力和實力。通過這款游戲,馮驥希望能夠改變行業(yè)現(xiàn)狀,推動國產(chǎn)游戲的發(fā)展,并讓更多人了解和欣賞中國文化。
建立以用戶為中心的文化是企業(yè)轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新的基礎(chǔ)。對于企業(yè)來說,關(guān)注產(chǎn)品的質(zhì)量和用戶的反饋確實是成功的關(guān)鍵。在這個信息快速傳播和消費者選擇多樣化的時代,企業(yè)只有借助用戶的聲音來指導(dǎo)發(fā)展,才能在競爭中立于不敗之地。
首先,企業(yè)家應(yīng)樹立明確的愿景,鼓勵團隊始終把用戶的需求放在首位。這種文化要求企業(yè)在決策過程中高度重視用戶反饋,確保所有產(chǎn)品和服務(wù)的設(shè)計都能夠滿足或超越用戶的期望。通過定期進行市場調(diào)研、用戶訪談和反饋收集,企業(yè)可以及時了解用戶的真實需求與痛點,從而更精準地進行產(chǎn)品定位和改進。
其次,鼓勵團隊不斷創(chuàng)新和改進同樣至關(guān)重要。企業(yè)應(yīng)當營造一個開放、包容的工作環(huán)境,讓員工能夠自由表達創(chuàng)意和建議。在這樣的環(huán)境中,鼓勵跨部門的合作,共同尋找解決問題的方案。比如,可以通過設(shè)立“創(chuàng)新工作坊”或“創(chuàng)意挑戰(zhàn)賽”,激勵員工提出新產(chǎn)品創(chuàng)意或服務(wù)優(yōu)化的方案。這些活動不僅能提升團隊的凝聚力,還能夠源源不斷地為企業(yè)注入新的活力。
此外,企業(yè)還應(yīng)利用數(shù)據(jù)分析技術(shù),實時跟蹤用戶的反饋和市場動態(tài)。從社交媒體、消費者評論到銷售數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)可以為企業(yè)提供深刻的洞察,幫助企業(yè)及時調(diào)整產(chǎn)品策略。例如,利用大數(shù)據(jù)分析工具,企業(yè)可以發(fā)現(xiàn)用戶對某一產(chǎn)品特性的偏好變化,從而迅速進行產(chǎn)品優(yōu)化,以增強市場競爭力。
最重要的是,企業(yè)不僅要關(guān)注用戶的當前需求,還需要關(guān)注用戶未來的期望。這要求企業(yè)在創(chuàng)新時要具備前瞻性,通過了解行業(yè)趨勢、技術(shù)進步以及消費者行為變化,來預(yù)見未來的市場需求。主動引導(dǎo)用戶需求,往往能讓企業(yè)在競爭中取得先發(fā)優(yōu)勢。形成以用戶為中心的文化,鼓勵團隊不斷創(chuàng)新與改進,才能有效提升產(chǎn)品質(zhì)量和用戶滿意度。
在這個過程中,企業(yè)不僅是產(chǎn)品的生產(chǎn)者,更是用戶需求的滿足者和市場變化的引導(dǎo)者。通過這樣的努力,企業(yè)將能夠贏得更廣泛的用戶忠誠,實現(xiàn)長遠的可持續(xù)發(fā)展。
四、“文化的傳承與創(chuàng)新并不是對立的,而是融合的藝術(shù)”
隨著全球游戲市場的競爭加劇,融入本土文化的游戲能夠在國際市場上脫穎而出?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒ψC明了高質(zhì)量的文化主題游戲能夠獲得廣泛的關(guān)注和認可,提升了中國游戲在全球市場的競爭力。
《黑神話:悟空》作為一款現(xiàn)象級的大型3A游戲,自上線以來銷量迅速突破450萬份,銷售額達到15億。這款游戲的成功離不開開發(fā)團隊對中國文化的深度挖掘與使命感。
馮驥希望讓全球玩家深入了解中國文化。通過將中國經(jīng)典文學(xué)《西游記》作為游戲背景,不僅傳承了中國傳統(tǒng)文化,還進行了創(chuàng)新性改編,使其更符合現(xiàn)代玩家的審美和體驗需求。這種結(jié)合使得游戲不僅是一種娛樂產(chǎn)品,更是文化傳播的載體,現(xiàn)代游戲設(shè)計可以成為文化交流的橋梁,幫助不同文化背景的玩家相互理解和欣賞。
中國文化中豐富的神話故事和角色也為游戲設(shè)計提供了豐富的素材。這些故事不僅具有深厚的文化底蘊,還能激發(fā)玩家的情感共鳴,增強游戲的吸引力和沉浸感。這不僅反映了馮驥的個人信念,也體現(xiàn)了《黑神話:悟空》背后的文化和價值觀:游戲不僅是娛樂工具,也是價值觀的傳播者。通過游戲中的角色和故事,玩家可以接觸到中國文化中的道德觀念、哲學(xué)思想和人生智慧,這對于文化認同和價值觀的形成具有積極影響。
對于企業(yè)來說也同樣如此,挖掘產(chǎn)品特色,講好“文化故事”不僅是增強品牌認同感的關(guān)鍵,也是增強市場競爭力的重要手段。在當今消費者日益追求個性化和體驗化的背景下,企業(yè)必須關(guān)注自身的文化根基以及與消費者之間的情感連接。
首先,企業(yè)可以從自身的歷史、地域特征、工藝技術(shù)以及原材料等多個維度來深入挖掘產(chǎn)品的獨特性。例如,一家手工藝品公司可以講述其創(chuàng)始人如何受到家鄉(xiāng)傳統(tǒng)藝術(shù)的啟發(fā),并將這種獨特技藝傳承下來,融入現(xiàn)代設(shè)計。通過這種方式,企業(yè)不僅為產(chǎn)品賦予了文化內(nèi)涵,也讓消費者感受到來自產(chǎn)品背后的故事和情感。
其次,品牌可以借助各類傳播渠道,將“文化故事”有效地傳遞給消費者。在社交媒體、短視頻平臺等渠道上,企業(yè)可以通過生動形象的內(nèi)容展示文化背景和產(chǎn)品故事,形成更強的互動與共鳴。例如,以圖文、視頻的形式展現(xiàn)產(chǎn)品的制作過程,或是分享顧客與產(chǎn)品之間的真實故事,使消費者在了解產(chǎn)品時,也感受到品牌的情感價值。
此外,企業(yè)還應(yīng)關(guān)注與消費者之間的溝通,鼓勵他們分享自身的使用體驗和故事,形成“用戶生成內(nèi)容”。這種方式不僅豐富了品牌故事,更在消費者之間營造了歸屬感和認同感。通過形成社區(qū)效應(yīng),企業(yè)可以深化品牌的文化訴求,使其更具影響力。
最后,在全球化的市場環(huán)境下,企業(yè)在講述文化故事時要注意國際視野和本土文化的結(jié)合。適當?shù)奈幕敵霾粌H能使本民族特色在全球范圍內(nèi)得到認可,同時也能促進不同文化間的交流與融合。這種文化的互鑒使得品牌在擴展國際市場時,更容易贏得全球消費者的認同與喜愛。
馮驥的理念為我們帶來了很多啟示。與馮驥的理念相呼應(yīng),我們在追尋夢想的過程中,常常會遇到各種挑戰(zhàn)與艱辛。每個人的“靈山”代表著各自的理想與目標,不同的階段則是我們?nèi)松猛局械牟煌简?。無論是事業(yè)、學(xué)業(yè)還是個人成長,關(guān)鍵在于我們是否擁有探索、堅持和面對挫折的勇氣。
“取經(jīng)路”不僅僅是一條物質(zhì)的追求之路,更是一段心靈的修行。在這個過程中,我們會遇到“妖魔鬼怪”,這些或許是外界的壓力、內(nèi)心的恐懼,甚至是對未來的迷茫。但正是這些艱難的時刻,塑造了我們的意志,讓我們變得更加堅韌與成熟。
不論最終能否抵達我們的“靈山”,重要的是我們在追尋的過程中收獲的成長、收獲和感悟。無論玩不玩《黑神話:悟空》,想必每個人心中都有自己的“靈山”,愿我們無論處于人生的哪一個階段,都有踏上“取經(jīng)路”的勇氣,無論是否抵達“靈山”,愿我們都能在各自的取經(jīng)路上,不斷探索和體驗,書寫屬于自己的精彩篇章。